Devlog - Scooter Vs Rabbit

DEVLOG

One dev, no publisher, a custom engine built from scratch. Here's the unfiltered version.

Devlog 01 clip
ENGINEMOTOR DEVLOG 01

Fourteen Hours Later, It Was 4 A.M.Tizennégy órával később hajnali négy volt

The first day started when one of those ADHD hyperfocus moods hit me. I sat down, started building, and roughly fourteen hours later I finally stood up at 4 a.m. Somehow, a primitive version of the engine existed. The “level” was basically nothing, and the first enemy was a simple zombie rabbit that followed you and bit you. You could already flatten it with the scooter, though. Everything was ugly and barely working - but after one completely unhinged night, the beginning of the game was real.Az első nap úgy kezdődött, hogy rám jött egy durva ADHD-s hiperfókusz. Leültem dolgozni, aztán körülbelül tizennégy órával később, hajnali négykor végre felálltam a géptől. Valahogy már működött a saját motorom kezdetleges verziója. A „pálya” gyakorlatilag semmi volt, az első ellenfél pedig egy egyszerű zombinyúl, ami követett és harapott. Rollerrel viszont már el lehetett taposni. Minden ronda volt és alig működött, de egy teljesen elbaszott éjszaka után megszületett a játék alapja.

Devlog 02 clip
WEAPONSFEGYVEREK DEVLOG 02

I Drew the Revolver on Paper FirstElőször papírra rajzoltam a revolvert

For the first weapon, I started with a paper sketch. I drew a simple revolver, then used AI tools to turn that drawing into the first weapon sprites. It has very little ammunition, so it will not help much when a massive horde is already running at you. At the beginning of the game, however, every bullet will feel like gold. Seeing something I had drawn on paper appear inside my own engine was one of those small moments when the project suddenly felt much more real.Az első fegyvert papírra rajzoltam meg. Egy egyszerű revolverrel kezdtem, majd AI-eszközökkel a rajz alapján elkészítettem az első fegyversprite-okat. Nagyon kevés töltény lesz hozzá, ezért amikor egy nagy horda már feléd rohan, nem sokat fog érni. A játék elején viszont minden egyes lövés aranyat jelent majd. Amikor először megláttam a papíron megrajzolt fegyvert működés közben a saját motoromban, hirtelen sokkal valóságosabbnak érződött az egész projekt.

GET NOTIFIED WHEN EPISODES DROPSZÓLOK, HA ÚJ RÉSZ JÖN

Devlog 03 clip
MECHANICSMECHANIKÁK DEVLOG 03

Drifting Eats Your TiresA drift megeszi a gumit

Next, I added the scooter's basic mechanics. Drifting will be one of the core systems: it lets you take sharp corners and escape situations where the rabbits are about to surround you. But drifting also wears down the tires. That means the player has to keep the tires alive in the same way they manage health and ammunition. I wanted riding the scooter to be more than simple movement. Every aggressive turn can save you now and fuck you over later.Ezután hozzáadtam a roller alapvető funkcióit. A drift a játék egyik központi mechanikája lesz: ezzel lehet éles kanyarokat bevenni és kimenekülni abból, amikor a nyulak már majdnem körbezártak. Driftelés közben viszont folyamatosan kopik a gumi. Így a játékosnak ugyanúgy életben kell tartania a gumit, mint az életét és a lőszerkészletét. Egy agresszív kanyar most megmenthet, később viszont kurvára visszaüthet.

Devlog 04 clip
MECHANICSMECHANIKÁK DEVLOG 04

The Turbo Needed to Feel Fucking FastA turbónak gecire gyorsnak kell érződnie

When I added turbo, it was extremely important that the player could actually feel how fucking fast the scooter was going. A speed number was not enough. I added camera shake, extra sounds and stronger feedback until pressing Shift made the whole thing feel brutal. Now the picture shakes, the sound kicks in, and the scooter feels like it is genuinely flying. I kept testing it just because hitting turbo felt good. This is still one of my favourite early mechanics.Amikor hozzáadtam a turbót, extrém fontos volt, hogy a játékos tényleg azt érezze: ez a roller gecire megy. Egy egyszerű sebességérték ehhez kevés. Kameraremegést, extra hangokat és erősebb vizuális visszajelzést adtam hozzá. Most, amikor nyomom a Shiftet, remeg a kép, beindul a hang, és tényleg olyan, mintha a roller repülne. Csak azért is újra és újra teszteltem, mert jó érzés volt megnyomni. Még mindig az egyik kedvenc korai mechanikám.

Devlog 05 clip
ARTART DEVLOG 05

Drawing the Tire and Battery LootPapíron kezdődött a gumi és az aksi is

I drew the collectible tire and battery loot on paper, then used those drawings as the basis for AI-generated sprites. After the visuals, I spent time on the pickup sounds. I wanted them to be satisfying and slightly arcade-like - the kind of sound that immediately makes you feel, “Fuck yes, I managed to recharge the scooter.” It is a tiny part of the game, but collecting a resource should feel good, especially when your battery or tires are about to die.Papírra rajzoltam a felvehető gumi és akkumulátor koncepcióját, majd ezek alapján AI-jal legeneráltattam az első sprite-okat. Ezután jöttek a hangok. Kicsit árkádos, nagyon kielégítő effekteket akartam, hogy amikor felveszel valamit, tényleg azt érezd: „Uh, na bazdmeg, most sikerült feltölteni a rollert.” Apró része a játéknak, mégis kurva sokat számít, főleg amikor az aksi vagy a gumi már majdnem teljesen elfogyott.

Devlog 06 clip
ARTART DEVLOG 06

The HUD Started on Paper TooA HUD-ot is papírra rajzoltam

The HUD also began as a paper drawing. I wanted the old DOOM and classic boomer-shooter feeling, so I drew the basic pieces, generated the first versions with AI, then did a lot of Photoshop correction afterward. Much more than I expected, honestly. The HUD is one of the game's permanent visual elements - you stare at it the entire time - so I did not want to accept something that merely worked. Health, battery, tires and ammunition all needed a proper home.A régi boomer shooterek hangulatát akartam visszahozni, ezért először papírra rajzoltam a HUD elemeit. Utána AI-jal elkészítettem az első változatokat, majd rengeteg Photoshop-javítás következett. Sokkal több munka lett, mint gondoltam, de a HUD végig ott van a játékos előtt, ezért nem akartam elfogadni valamit csak azért, mert működik. Az életnek, az aksinak, a guminak és a lőszernek is rendes helyet kellett találni.

Devlog 07 clip
ARTART DEVLOG 07

Making the Player's Face Take DamageA játékos arca is sérül

Using a mixture of AI and Photoshop, I created the player's face and the different damage states. I wanted that old DOOM or Wolfenstein feeling where the portrait gets more fucked up as the player gets hurt. I also added small reactions: he pulls a face when damage lands and his eyes look around while you play. It gives the HUD a surprising amount of life. This one turned out really fucking cool, and I still love watching the face react.AI és Photoshop keverékével megrajzoltam a játékos arcát és a különböző sérülési állapotokat. Olyan régi DOOM- vagy Wolfenstein-szerű megoldást szerettem volna, ahol a portré egyre jobban szétbaszódik, ahogy a játékos sérül. Találatkor húzza az arcát, játék közben pedig a szemével is nézelődik. Apró részlet, mégis meglepően sok életet ad a HUD-nak. Ez egész király lett, és nekem még mindig kurvára tetszik.

Devlog 08 clip
WEAPONSFEGYVEREK DEVLOG 08

Learning Why a Cannon Feels PowerfulMeg kellett tanulnom, mitől erős egy ágyú

I started by drawing the first heavy-weapon concepts on paper: the cannon and an anti-aircraft gun. Because I had never developed a game before, I had no idea how many separate things were needed to make a weapon feel genuinely powerful. I spent hours testing the sound, the explosion and the camera shake until the cannon finally felt massive. The sprites took a lot of work and still need improvement, but for the MVP I wanted the feeling first. The polish can come later.Papírra kezdtem felrajzolni az első nagyobb fegyverek koncepcióját: az ágyút és a légvédelmi löveget. Mivel még soha nem fejlesztettem játékot, fogalmam sem volt, hány különálló dolog kell ahhoz, hogy egy fegyver tényleg brutálisan erősnek érződjön. Órákig teszteltem a hangot, a robbanást és a kameraremegést, mire az ágyúnak végre valódi súlya lett. A sprite-okkal is rengeteg munkám volt, és még javítani fogom őket, de az MVP-ben először az érzésnek kellett működnie.

Devlog 09 clip
EDITOREDITOR DEVLOG 09

I Built an Editor for MyselfElőször magamnak építettem pályaeditort

I built the first basic map editor because I needed a faster way to make levels myself. But later I want to include it with the game so players can create their own maps and missions, then share them with the community. That could keep Roller vs Nyúl playable for much longer than the campaign alone. For now, it is my personal construction kit. Eventually, I want to hand the same tools to everyone else and see what kind of completely fucked-up rabbit levels they build.Az első alap pályaeditort azért építettem, mert nekem kellett egy gyorsabb módszer a pályák elkészítésére. Később viszont szeretném ezt a játékba is belerakni, hogy a játékosok saját pályákat és küldetéseket építhessenek, majd megoszthassák őket a közösséggel. Ez kurva sokat növelhet a játék újrajátszhatóságán. Egyelőre ez az én személyes építőkészletem, később viszont kíváncsi vagyok, mások milyen teljesen elbaszott nyúlpályákat raknak majd össze vele.

Devlog 10 clip
ENGINEMOTOR EDITOREDITOR DEVLOG 10

Maybe Building My Own Engine Was StupidLehet, hogy hülyeség volt saját motort építeni

The map editor was a fucking huge amount of work because I am building everything from zero. Sometimes I think creating my own engine may have been the stupidest decision of my life. At the same time, it lets me customize the tools exactly how I want and make level building fast and intuitive for this specific game. I have already used the editor to build several maps for testing mechanics and recording trailer footage. So yes, it hurts - but the stupid decision is starting to pay off.A pályaeditorral kurva sok munkám volt, mert mindent nulláról építek. Néha tényleg azt gondolom, hogy a saját motor életem egyik leghülyébb döntése volt. Ugyanakkor pontosan ezért tudom az eszközöket úgy személyre szabni, ahogy nekem és ennek a játéknak a legjobb. Az editorral már több pályát összeraktam a játékmechanikák teszteléséhez és a trailer felvételeihez. Szóval igen, fájdalmas döntés volt, de lassan kezd megtérülni.

Devlog 11 clip
ENEMIESELLENFELEK DEVLOG 11

Hours of Tuning One Kicking RabbitÓrákig állítgattam egyetlen rúgós nyulat

The first extra enemy I added was the kicker rabbit. Before it kicks, it charges for a short time, then rushes straight at the player. I spent hours testing it: how many seconds should the charge take, how much damage should the kick cause, and how exactly should it move? Tiny changes completely changed whether the enemy felt fun, harmless or just unfair. While doing all of this, I also started sketching the first bosses and more enemy ideas on paper.Az első extra ellenfél a rúgós nyúl lett. Mielőtt támad, rövid ideig tölt, aztán egyenesen ráront a játékosra és megrúgja. Órákig teszteltem: hány másodpercig töltsön, mennyit sebezzen, és pontosan hogyan mozogjon? Néhány apró érték teljesen megváltoztatta, hogy szórakoztató, veszélytelen vagy egyszerűen igazságtalan lett-e. Közben papíron elkezdtem felvázolni az első bossokat és a következő különleges ellenfeleket is.

Devlog 12 clip
ENEMIESELLENFELEK DEVLOG 12

The Vampire Rabbit and the Fucking RabbitA vámpírnyúl és a kúrós nyúl

Then I added two properly strange enemies. The vampire-bat rabbit circles around the map and rushes the player from unpredictable directions, so you never know where the attack is coming from. Its sound is fucking terrifying too. The other one is the breeder - the fucking rabbit. It walks over to ordinary rabbits, fucks them and multiplies them. If you do not kill it quickly, two rabbits can become a horde of thirty heading straight toward you. Completely reasonable game design.Ezután két rendesen elbaszott ellenfelet adtam hozzá. A denevér-vámpírnyúl köröz a pályán, kiszámíthatatlan irányból ráront a játékosra, ezért soha nem tudod, honnan érkezik. Ráadásul kurva félelmetes hangja van. A másik a kúrós nyúl: odamegy a sima nyulakhoz, megkúrja őket, és megsokszorozza a hordát. Ha nem lövöd le időben, két nyúlból pillanatok alatt harminc lesz, ami már egyenesen feléd tart. Teljesen normális játékmechanika.

Devlog 13 clip
STORYSZTORI DEVLOG 13

Building the First Trailer and the StoryAz első trailer és a történet

I put together the first trailer, and it took a ridiculous number of hours. I wanted it to communicate what the game actually is instead of just showing random footage. At the same time, I finally started writing down the storyline that had been living in my head. I put the basic story, characters, levels, design ideas and visual concepts onto paper. Until then, Roller vs Nyúl had mostly been mechanics and chaos. This was when the larger world started becoming something I could actually see.Összeraktam az első trailert, ami kurva sok órát vitt el. Nem csak véletlenszerű jeleneteket akartam egymás után rakni, hanem tényleg átadni, miről szól ez a játék. Közben végre papírra írtam azt a történetet is, ami addig csak a fejemben létezett. Felvázoltam az alap storyline-t, a karaktereket, a pályákat, a dizájnötleteket és a koncepteket. Addig a Roller vs Nyúl főleg mechanikákból és káoszból állt; itt kezdett kialakulni körülötte egy nagyobb világ.

Devlog 14 clip
STORYSZTORI DEVLOG 14

“What the Fuck Is Happening?”„Mi a kurva fasz történik?”

Easter eggs, references and hidden mechanics are extremely important to me. I want the player to keep thinking, “What the fuck is happening in this game?” One example is the empty revolver: when you try to fire it, the protagonist can say more than twelve different voice lines. I want Roller vs Nyúl to keep surprising people - whether they follow the plan or return months later. Finding a new line or some stupid hidden detail after dozens of hours should be a basic part of the experience.Nekem extrém fontos, hogy a játék tele legyen easter eggekkel, utalásokkal és rejtett mechanikákkal. Azt akarom, hogy a játékos folyamatosan azt kérdezze: „Mi a kurva fasz történik ebben a játékban?” Például ha üres revolverrel próbálsz lőni, a főhős több mint tizenkét különböző voice line egyikét mondhatja. A célom, hogy akár a terv szerint haladsz, akár hónapokkal később térsz vissza, még mindig találj új szövegeket és valami furcsa, eldugott faszságot.

A PLAGUE OF TEETH
01/08 0:00 / 0:00
MUSICZENE DEVLOG 15

The Games That Raised Me and Fourteen Metal TracksA játékok, amelyeken felnőttem, és tizennégy metál track

I am 33 years old, and some of the most important memories from my childhood are tied to games like Road Rash, Duke Nukem, Wolfenstein, FlatOut 2 and Need for Speed: Underground 2. These are not just old games I happen to remember. They are the games that defined what playing felt like for me.

While building Roller vs Nyúl, I kept thinking about the individual things that made those games such enormous experiences. I tried to bring some of those feelings into my own game - not by copying them, but by understanding what stayed with me after all these years.

Honestly, I could write an entire novel about everything they taught me. The attitude. The speed. The humour. The weapons. The atmosphere. The feeling that a game could have its own personality and simply not give a fuck.

But one of the biggest lessons was the importance of music.

A great soundtrack can add an unbelievable amount to a game, especially when it feels authentic and genuinely belongs in that world. I did not want Roller vs Nyúl to have some random background music that could have been dropped into any other game. The music needed to feel like part of its identity.

So I decided very early that the soundtrack would be one of the game's core elements.

I spent many days sketching ideas on paper and trying to work out what kind of music would actually fit the experience. The first part was the style: aggressive metal and rock that works naturally with high-speed scooter combat, ridiculous weapons and hordes of murderous rabbits.

The second part was the writing. I wanted the lyrics to be funny as hell, but still feel like they belonged inside the game instead of becoming completely disconnected parody songs.

I started writing lyrics and choruses on paper. Then I used AI to help polish some of the ideas and generate the music. For many tracks, I specified the chords myself; for others, I defined the exact style and direction I wanted. Generation was not the end of the process. I spent several more days refining the results, changing ideas and pushing each track closer to the sound I had in my head.

It took a ridiculous amount of time, but the game now has fourteen original metal tracks with completely stupid, funny lyrics - and they genuinely fit Roller vs Nyúl.

I feel like I achieved what I wanted.

The clearest proof came while I was testing levels, enemies and mechanics. The tracks would start automatically during the tests, and after only a few days I noticed something strange: when the music was missing, I missed it. When I launched a particular level, I was already waiting for its characteristic song to begin.

That was the moment I knew the soundtrack had stopped being background noise. It had become part of the level, part of the combat and part of the game's personality.

To me, the music now feels distinctive and authentic. I cannot imagine Roller vs Nyúl without it anymore.

Fourteen metal tracks. Murderous rabbits. One scooter. Exactly as it should be.

33 éves vagyok, és a gyerekkorom legfontosabb játékélményei közül nagyon sok olyan címekhez kötődik, mint a Road Rash, a Duke Nukem, a Wolfenstein, a FlatOut 2 és a Need for Speed: Underground 2. Ezek nem egyszerűen régi játékok, amelyekre még emlékszem. Ezek a játékok határozták meg számomra, milyen érzés igazán játszani.

A Roller vs Nyúl fejlesztése közben folyamatosan azon gondolkodtam, mik voltak azok az apró vagy éppen hatalmas dolgok, amelyek miatt ezek a játékok ekkora élményt adtak. Ezekből az érzésekből próbáltam beépíteni a saját játékomba is - nem úgy, hogy lemásoljam őket, hanem úgy, hogy megértsem, miért maradtak meg bennem ennyi év után.

Őszintén szólva egy teljes regényt tudnék írni arról, mennyi inspirációt kaptam tőlük. A hozzáállás. A sebesség. A humor. A fegyverek. A hangulat. Az érzés, hogy egy játéknak saját személyisége lehet, és egyszerűen nem kell visszafognia magát.

Az egyik legfontosabb tanulság viszont a játékzene ereje volt.

Egy jó soundtrack elképesztően sokat tud hozzáadni egy játékhoz, főleg akkor, ha autentikus, és tényleg illik abba a világba. Nem akartam, hogy a Roller vs Nyúl alatt valamilyen véletlenszerű háttérzene szóljon, amit ugyanúgy bármelyik másik játék alá be lehetne rakni. A zenének a játék identitásának részévé kellett válnia.

Ezért már nagyon korán eldöntöttem, hogy a soundtrack a játék egyik core eleme lesz.

Nagyon sok napot töltöttem azzal, hogy papírra skicceljem az ötleteimet, és kitaláljam, milyen zene illik ténylegesen ehhez az élményhez. Az első rész a stílus volt: egy agresszív, hentelős metál-rock vonal, ami természetesen működik a nagy sebességű rolleres harc, az elmebeteg fegyverek és a gyilkos nyúlhordák mellett.

A második rész a szöveg volt. Azt akartam, hogy a dalok baromi viccesek legyenek, de közben tényleg illeszkedjenek a játékhoz, és ne váljanak teljesen különálló paródiadalokká.

Papírra kezdtem leírni a dalszövegeket és a refréneket. Ezután AI segítségével még csiszoltam néhány ötleten, majd legeneráltattam a zenéket. Sok számnál én határoztam meg az akkordokat is; másoknál pontosan azt a stílust és irányt adtam meg, amit el akartam érni. A generálással viszont nem ért véget a munka. Még több napot töltöttem a számok csiszolásával, ötletek cseréjével és azzal, hogy minden track egyre közelebb kerüljön ahhoz, amit eredetileg a fejemben hallottam.

Kurva sok idő ment el vele, de most már tizennégy saját metál track van a játékban, teljesen hülye és baromi vicces szövegekkel - és tényleg illenek a Roller vs Nyúl világába.

Úgy érzem, elértem azt, amit szerettem volna.

Erre a legjobb bizonyítékot a tesztelés közben kaptam. Teszteltem a pályákat, az ellenségeket és a különböző mechanikákat, közben pedig automatikusan elindultak ezek a zenék. Néhány nap után azon kaptam magam, hogy amikor valamelyik zene nem szólt, már hiányzott. Amikor elindítottam egy adott pályát, már előre vártam, hogy megszólaljon annak a jellegzetes zenéje.

Ekkor éreztem először, hogy a soundtrack már nem egyszerű háttérzene. A pálya, a harc és a játék személyiségének része lett.

Szerintem a zenék mostanra tényleg jellegzetesek és autentikusak lettek. Már el sem tudom képzelni nélkülük a Roller vs Nyúl-t.

Tizennégy metál track. Gyilkos nyulak. Egy roller. Pontosan így kell lennie.